SEPTIMA CONFERENCIA MUNDIAL DE EDUCACION - 2016

NOVIEMBRE  13 al 16, 2016

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Saberes 2.0 - Charlas 2012

Saberes 2.0 - 2012

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 Aprendiendo con las TIC. Con Alvaro Monroy

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Herramientas de aprendizaje. Con Jorge Alfonso Cruz 

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"EDUCACIÓN PROHIBIDA"

Puedes escuchar la exposición del director de cine Germán Doin Campos sobre como se realizo la película y su visión sobre la educación en este momento. Un evento que asistieron 75 personas.

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Para poder entrar al taller del profesor Antonio Delgado Perez, sobre como hacer una presentación en Prezi. El vinculo es:

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Software libre una Propuesta Democrática Para la Educación.

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Nuestros eventos 2012

Mi colegio en la Nubes con Cediel Romero Paez. 

Redes Sociales en el Entorno de la Sala de Clase. con Juan Quintana

Redes Sociales en el Entorno de la Sala de Clase. Curso Practico con Juan Quintana

El uso del blog como estrategia en el proceso de enseñanza aprendizaje. con Vanessa Barreto

Educar una Oportunidad de Amar, Crecer y Trascender con CAMILO ROA MACKENZIE

Diseño de PLE, PLN, PDE, SLE y COIN con Antoñio, L. Delgado Pérez

Taller práctico - Diseño de Portafolio Electrónico

con Antonio L. Delgado Pérez

Estandares UNESCO de Competencias en TIC para docentes. Con Reynaldo Duque

 

Encuesta sobre la incorporación de juegos y simulaciones en la formación corporativa


El 73,33% de las empresas que incorporan juegos y simulaciones a sus procesos de formación corporativa revelaron que la asimilación de esta metodología por parte de sus recursos humanos es muy positiva, mientras que el 20% manifestó haber registrado reacciones positivas por parte del personal, y el 9,09% se mostró indiferente. En ningún caso se expresaron resistencias o rechazo a esta modalidad de capacitación.

Así lo reveló una encuesta realizada por el departamento de Investigación de Mercado de la empresa Jordax Aprendizaje (http://www.jordax.com.ar/), durante el desarrollo de actividades de capacitación con compañías latinoamericanas en el transcurso de los primeros 7 meses de 2010; donde pudo constatarse que 30 de cada 100 horas destinadas a la capacitación de empleados de empresas, están enfocadas a actividades dinámicas.

En total, fueron encuestadas 30 empresas de Argentina, Chile, Perú, Guatemala y México (14 de Argentina -46,66% de la muestra-, 8 de Chile -26,66%-, 4 de Perú -13,33%-, 2 de México -6,66%- y 2 de Guatemala -6,66%-), de los sectores Seguros, Turismo, Contact Center, Consumo Masivo, Destilerías, Concesionarias Automotrices, Importadoras de Autopartes, Metalúrgicas, Editoriales y Bodegas. Quienes respondieron a las preguntas fueron los gerentes de recursos humanos de cada firma.

Para el director de Jordax Aprendizaje, Jordi Doménech, una de las explicaciones a este fenómeno creciente, que marca la incorporación de actividades lúdicas y simulaciones en la formación corporativa, está en la atracción que sentimos los seres humanos por los juegos. “Es una atracción universal y los ejemplos se remontan ancestralmente. Cualquier persona aprende lo que significa incorporar y practicar conocimientos, mejor y más rápido con juegos que con otras metodologías”, asegura el ejecutivo. “Los juegos están destinados a desarrollar la atención, concentración y disponibilidad de los integrantes para el aprendizaje y la construcción colectiva”, completa.

Consultadas por las razones de incorporación de los juegos y simulaciones a sus procesos de capacitación, en una pregunta que permitía la posibilidad de emitir respuestas múltiples, el 73,33% de las organizaciones encuestadas indicaron que lo hacían para garantizar la obtención de resultados de negocio a través de la formación, el 60% señaló que apuntaban a lograr una mayor eficiencia en la motivación de equipos, el 30% para buscar mejorar el rendimiento de las organizaciones a través de la transformación y potenciamiento de sus recursos humanos, y el 16,66% proveer a sus empleados instancias de crecimiento creativas e innovadoras.

En sintonía con la tendencia, recientemente, Darío Aranda, el Gerente de Clientes de Dietrich soluciones de movilidad -uno de los principales grupos de retail de la industria automotriz Argentina- recomendó en declaraciones a distintos medios de comunicación, la utilización de estas técnicas a las empresas, advirtiendo que “son herramientas que contribuyen al éxito de cualquier capacitación, que consiste en adquirir la mayor cantidad de conocimiento y que el mismo sea aplicable”, señaló.

En relación a las necesidades resueltas con la incorporación de instancias lúdicas y simulaciones a los procesos de formación y en el marco de una respuesta con opciones múltiples, el 83,33% las empresas que participaron de la medición opinó que de esta manera se logra que los profesionales piensen distinto y cambien positivamente actitudes y acciones en el ámbito laboral, valorando su conocimiento y experiencia; el 70% informó que permiten trabajar dinámicamente y en escenarios simulados, que recreen la actividad cotidiana, los procesos y necesidades cambiantes de la organización; en tanto que el 30% destacó que así se mejoran procesos de autoevaluación y re-aprendizaje.

Otra de las cuestiones indagadas fue la valoración de la incorporación de soluciones tecnológicas en la formación corporativa que se desarrolla a través de juegos. El 56,66% de las compañías lo evaluó muy positivamente, el 30% lo analizó de manera positiva, el 3,3% se manifestó partidario de no incorporar instancias tecnológicas a las actividades lúdicas, mientras que el 10% se manifestó indiferente.
Acompañando la tendencia las consultoras argentinas Jordax Aprendizaje y Estudio C han desarrollado conjuntamente software JAEP´S (Juegos de Autoconocimiento y Evaluación Profesional), una propuesta innovadora de formación a través de herramientas interactivas y dinámicas, concebidas para conocer y desarrollar: habilidades, conocimientos y actitudes profesionales del personal comprometido con los clientes. “JAEP´S replica en un entorno pedagógico las mismas características de contexto que el trabajo real.

Sumerge al participante en un entorno profesional donde sus conocimientos son requeridos de forma aleatoria, interviene el azar. Al ser un juego donde se debe competir, genera el clima de tensión propio del trabajo, donde a nadie le gusta perder. Al contrario, el aprendizaje formal se desarrolla en un entorno cómodo y previsible, las aulas. Dónde no se interfiere la claridad del mensaje a aprender”, explica Jordi Doménech.

El 46,66% de las empresas relevadas sostuvo que la incorporación de juegos y simulaciones a sus procesos de formación mejora sus resultados de negocio de un 5 a un 10% anual, al tiempo que el 20% admitió un crecimiento entre el 10 y 20 por ciento. Por su parte, el 16,66% señaló una mejora del 1 al 5 por ciento, el 10% de las firmas informó una evolución del 20 al 30 por ciento, y el 6,66% de las empresas comentó que los incrementos fueron de entre el 30 y 35 por ciento. No se registraron opiniones que expresaran que la incorporación de estas instancias dinámicas no produce crecimiento. Los sectores principalmente beneficiados con los porcentuales de crecimiento señalados fueron: venta personalizada, venta de salón (en el caso de productos de consumo masivo), telemarketing y gestión en los procesos de venta y atención al cliente.

En términos de volumen de inversión en programas de capacitación con incorporación de juegos -cada 50 empleados-, la amplia mayoría (56,66%) reveló erogaciones de entre 2.000 y 3.000 dólares por cada sesión de formación, mientras que el 20% gasta entre 3.000 y 4.000 dólares, el 13,33% de las organizaciones consultadas invierte entre 4.000 y 5.000 dólares, y el 10% de las compañías más de 6.000 dólares.

Fuente: Jordax Aprendizaje (http://www.jordax.com.ar/)

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